Deus Ex: Human Revolution - The missing link

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#LsD |FL!PY|
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Deus Ex: Human Revolution - The missing link

Message par #LsD |FL!PY| »

Plop! Etant donné que je suis presque a la fin de mon guide que je vais soumettre comme guide video a jvc est presque fini, je vais le partager ici aussi, pour ceux qui connaitraient pas le jeux/DLC. Pour l'instant mon Walkthrought a 3 partie, je pense que le final sera dans une 4eme et derniere partie, oubliez pas de regarder en 1080p, c'est la qualité du jeux en plein ecran :)


Le guide se déroule en 4 chapitre, chacun séparés par un évènement dans l’histoire: La sortie du bateau, passage au scan...
J’ai réalisé le guide avec comme but: obtenir le succès “paramètre d’usine”, c’est à dire, sans utiliser d’arme, de kit de dynamisation ni de consommable, donc en préférant une approche furtive. donc n’hésitez pas a jouer avec l’environnement!
Je vous conseille fortement de ne porter aucune arme/objets pouvant être utilisé par inadvertance, ce qui vous obligerais a refaire l’aventure de tout son long si vous ne vous en êtes pas rendus compte.

Iere partie: Le cargo:
Toute la première vidéo se réfère a la fuite du cargo, jusque l’arrivée sur l’ilot du fusilier.
http://www.youtube.com/watch?v=7GDkDM46 ... ature=plcp

Etant donné que vous n’aurez aucun point de dynamisation de disponible, vous devrez observer l’environnement autours des zones clés pour obtenir les codes d’accès car vous ne pourrez pas pirater les systèmes avec un niveau supérieur a 1.
Pour éviter les deux premiers gardes (comme tout autre garde) il y’a plusieurs moyens, mais pour ceux la j’ai essayer d’écourter au maximum les phases d’attente, d’où la diversion avec le carton.
Le détour aux premiers laser sert simplement a vous montrer que les codes peuvent être efficaces sur plusieurs systèmes de sécurité, donc ne lésinez pas sur la lecture des carnets électroniques!
Arrivé dans la première soute, vous trouverez des modules de survie dont l’un qui ne fonctionne pas, vous “obtiendrez une quête secondaire”, vous devrez trouver une batterie de module de survie pour rendre ce dernier opérationnel, a votre première rencontre avec Quinn, vous obtiendrez une réduction pour avoir sauvé une personne (a hauteur de 25%). Vous recevrez également le succès “bon samaritain”.
Dans la seconde soute (a 12:56 sur la vidéo), vous pouvez voir une cloison de containeur inaccessible sans l’augmentation des jambes. De l’autre côté de cette cloison de conteneur, vous trouverez un renfoncement avec des taches de sang sur les murs, en allant dans le containeur avec la porte défoncée, vous trouverez un fusil tranquillisant et des munitions pour celui-ci.

Lorsque vous arriverez sur le pont, il faudra faire plus attention au niveau de la course, il faut tenir compte que le bruit est perceptible sur plusieurs niveaux, notamment sur le tour de ronde inférieur (à 14:00 sur la vidéo).
Une fois dans la tour de contrôle du cargo, tout s’accélère et le timing devient plus serré, en plus de suivre un garde de vue, il vous faut surveiller la minimap pour voir ou en sont les autres dans leur ronde.
Jusque la salle des machines vous n’aurez pas beaucoup de difficultés. Dans celle-ci, attendez bien la fin du script entre les deux premiers gardes de la pièce, attendez que le premier parte pour assommer le second ET n’oubliez pas de ramasser le carnet électronique a ses pieds, ou vous ne pourrez pas désactiver les laser et sortir de la pièce. Pour désactiver ces dit laser, faites bien attention au tour de ronde des gardes.

Voila, a présent vous avez fait un quart du chemin vers la fin! Vous êtes désormais descendu du bateau et pouvez dès a présent attaquer le camp de l’ilot du fusilier!
A votre sortie du bateau vous recevrez également un autre succès : “sur la terre ferme”

IIeme partie: Les quais:
http://www.youtube.com/watch?v=estQOEAl ... ature=plcp

Ici tout est question de vitesse et d’attention pour vous faufiler sans soucis entre les gardes, vous pouvez même n’en assommer aucun si cela vous chante.
Si je m’amuse avec les caisses dans le premier entrepôt (a 5:20) c’est pour trouver l’une des 3 pièces de lance-roquette demandées par Quinn lors de votre première rencontre avec lui: le tube de lancement. ça vous permet d’éviter un retour dans cette zone plus tard.
Dans le deuxième entrepôt, vous devrez chercher une trappe dans le sol située au fond de la dite pièce (tout a l’ouest donc) pour rencontrer Keitner. il faut faire attention a la tourelle qui vise continument cette zone.
Avant cela, dans le premier conteneur ouvert juste a droite de l’entrée, il y’a un accès a un conteneur collé a celui-ci, bougez la caisse en bois qui bloque cet accès pour trouver le module de tir du lance-roquettes de Quinn.
Pendant la rencontre avec Keitner, celle-ci va vous parler du stock de Quinn qui pourrait vous fournir en munitions/armes. Sortez de sa boutique en vous dirigeant vers la droite et en utilisant le passage caché derrière une caisse en bois.
Après votre rencontre avec Quinn, le tout restera sous une forme “d’exploration” avec un nombre assez conséquent de bureaux/ pièces administratives a fouiller. Vous trouverez le module de visée dans l’un de ces bureaux au niveau 1 du bâtiment ( a droite de la porte principale. La seule menace potentielle sont les caméras qui vous détecte de loin, les lasers si vous n’êtes pas trop attentif (si vous ne voulez pas faire le emportez un corps avec vous pour les désactiver a votre approche) et les gardes qui sont postés devant le bureau de Burke, un petit détours qui évitera par ailleurs une petite visite a la sortie du bloc d’incarcération B (prothèse oculaire de Burke).
Vous pouvez également trouver son révolver a l’aide d’un bouton de sécurité sous son bureau qui ouvrira un coffre mural, lors de la scène de fin, vous pourrez d’ailleurs constater qu’il porte un pistolet-mitrailleur a la place.

Voilà, c’est tout pour la deuxième partie, la troisième partie de déroule essentiellement dans le bloc d’incarcération du camp de l’ilot du fusilier.

IIIeme partie: La “prison”:
http://www.youtube.com/watch?v=DocpaZ-X ... ature=plcp

Cette partie est légèrement plus ennuyeuse vu qu’elle consiste essentiellement en allez-retour et exploration entre les différentes sections du bloc.
Au niveau 2 du bloc (3:10) faites bien attention a que le robot sentinelle soit assez éloigné au moment ou vous franchissez la barrière de laser ou il vous détectera avec le bruit de la réception du saut.
Au niveau 3, y’a deux moyen pour franchir la rotonde laser: sauter par dessus ou faire le tour, j’ai préférer assurer le coup en faisant simplement le tour.
Après la cinématique que vous verrez après le dialogue avec le prisonnier (excusez le flood steam de mon ami) et après la cut-scene on vous demandera d’aller chercher la prothèse oculaire de Burke, chose que vous avez déjà, il faudra donc vous rendre directement à la boutique de Quinn qui vous la modifiera pour la rendre opérationnelle.
Vous devrez donc effectuer le même chemin que précédemment dans le sens inverse, avec les mêmes précautions: les rotondes laser et les robots de sécurités.
Dans la partie administrative vous n’aurez aucun problème étant donné que vous avez surement déjà fait le ménage a l’aller, donc le retour dans cette zone ne devrait poser aucun problème.
Une fois la prothèse oculaire de Quinn en main, vous devrez retourner jusqu’au point de la cinématique pour prendre l’ascenseur et rejoindre le Dr Kavanagh sans son labo.
Dans ce dit labo, si vous avez récupérer les trois modules de données (les petits disque comme j’ai insérer dans la table près du docteur) et que vous les insérez dans chaque table, vous obtiendrez un autre succès: “Un brillant érudit”.
Après un long dialogue, vous devrez remonter dans l’ascenseur, ascension qui sera compromise par une intervention de Burke. Vous devrez appuyer sur le bouton d’urgence de l’ascenseur pour abaisser l’échelle de sécurité afin de sortir par le plafond de l’ascenseur et commencer une petite attention et sortir derrière les gardes grâce au faux plafond.
Voila, vous avez terminer la partie du bloc d’incarcération, vous pouvez désormais dire au revoir et a jamais camp d’internement!

IVeme partie: Le final:
http://www.youtube.com/watch?v=m6cFBVwb ... el&list=UL

Cette partie est beaucoup plus difficile que les autre vu que toute la base est en alerte et les gardes beaucoup plus nombreux.
Dans le quartier des cellules, ne courez jamais, il y’a des gardes sur trois niveau, vous serez donc audible et détecté facilement.
Vous serez confrontés a un choix Cornélien dans cette partie: sauver les prisonniers ou l’informateur. Le tout en dirigeant les flux de gaz. Bien sur il y’a deux options supplémentaires: laisser mourir les prisonniers et l’informateur ou sauver les deux parti, mais ce dernier choix requiert l’utilisation d’une arme et d’une augmentation, impossible a réaliser donc dans le cadre de ce guide. Dans la vidéo j’ai choisi de tuer l’informateur vu que j’ai fait l’autre choix dans une partie précédente.

Je vais néanmoins vous expliquer comment faire si vous voulez avoir le succès avec une sauvegarde parallèle:
-Vous devez avoir l’augmentation des bras pour bouger les objets lourd.
-Vous devez avoir une arme sur vous pour détruire la cloche de gaz.
Tout d’abord, la dite caisse a bouger ce situe au sud ouest du bloc, une fois que vous l’aurez bouger, vous trouverez un conduit d’aération, empruntez-le. Au bout de ce conduit, vous trouverez une pièce avec une machine, vous pourrez voir une cloche de verre remplie de gaz vert. Brisez cette cloche pour sauver a la fois les prisonniers et l’informateur, il y’a également une amélioration d’arme “aide a la visée” dans la pièce. Vous obtiendrez également le succès “Jusqu’au dernier”.


Après avoir fait votre choix, vous repassez enfin le dernier sas de sécurité de votre aventure, vers la section administrative.
Ici, je vous recommande une fois de plus d’employer une grande précaution dans vos mouvements, les mines sont présente en grande quantité et les gardes peuvent toujours vous entendre.
En sortant du sas, dirigez vous vers la gauche, restez accroupi pour n’alerter aucun des gardes a l’étage. Ne vous inquiétez pas des lasers ils ont été désactivés pendant votre séjour dans les blocs.
Une fois que vous aurez passer l’angle, marchez, il y’a des mines frag de placé sur les murs, désactivez les et reprenez votre route.
Neutralisez le garde qui se trouvera devant vous après avoir passer l’angle et continuez tout droit pour accéder au conduit d’aération qui vous amènera a la boutique de Quinn (ce n’est pas une quête mais ça vous épargne bien des soucis). Libre a vous de prendre le matériel si vous ne visez pas le succès “paramètre d’usine” mais il faudra que vous remontiez par l’ascenseur pour arriver derrière une barricade de sécurité, neutralisez le garde, franchissez la barrière et rejoignez la porte d’accès aux quais.
Avant d’ouvrir la porte et de vous engager dans le hangar, jetez un œil a la ronde des gardes et au champ de vision de la tourelle, même si vous pouvez la mettre en état d’alerte, si elle tire une seule balle, elle alertera les gardes de la pièce et vous n’aurez aucune échappatoire. Quand vous le sentez bien, rejoignez la droite du hangar et longez le mur, vous devriez n’avoir aucun soucis a rester caché. grimper sur les caisses pour accéder a une zone située tout au fond du hangar, ou rien ne pourra vous détecter si vous êtes assez habile (attention aux snipers). Faites attentions arrivé au fond, il y’a deux mines frag sur le sol, avancez prudemment, désactivez les, grimper sur la rambarde pour sauter sur les caisses “lourde”.
Dans le couloir vous verrez des rotondes laser, choisissez bien votre moment pour les franchir, il y’a un espace plus conséquent entre le laser unique et le double faisceaux. Empruntez la voie du conduit d’aération si vous le voulez, je l’ait fait sur la vidéo mais c’était un petit détours. Vous devrez rejoindre la zone sous la plate-forme a gauche de la porte d’arrivée. Attention, une autre mine frag est posée sur le mur. Apres avoir franchi la mine, mettez vous a couvert et attendez la fin du script pour passer entre les caisses, continuez a longer le mur, passez derrière la tourelle quand le garde a le dos tourné et vous arrivez a la zone du boss de fin.

ATTENTION contrairement au jeu de base, les conditions des succès d’emplois d’arme ici s’applique, vous devrez donc rester furtif encore une fois.

Une fois la petite cut-scene passée, mettez vous a couvert derrière le premier élévateur que vous verrez, continuez en évitant les tirs des snipers et du mécha, et entrer dans le conteneur ouvert, cacher vous derrière la caisse avec les munitions jusqu’a que l’état d’alarme soit levée. Une fois levée, faites attention au trajet du garde situé près de la tourelle, quand il a le dos tourné, sortez du conteneur par devant, et mettez vous a couvert derrière le module de survie, quand il s’éloigne, allez vous mettre a couvert derrière la pile de module de survie et attendez la, en allant plus loin vous serez repéré par un des snipers. Assommez le quand il s’approche de l'échelle, attendez que les batteries se rechargent, grimper l’échelle MAIS attendez avant de grimper sur la plate-forme, assurez vous que le garde sur le toit du préfabriqué tourne le dos. Quand c’est le cas, grimpez la seconde échelle pour arriver sur le toit du préfabriqué, assommez le et descendez dans le préfabriqué pour vous retrouver face-a-face avec Burke, cachez vous immédiatement après être descendu par le trou pour recharger vos piles. Une fois quelles le sont, neutralisez Burke, ça vous soulagera de deux danger: la tourelle et le mécha seront désactivés.
Descendez par le trou a gauche de la pièce et cachez vous derrière un module de survie, et avancez jusque vous rapprocher du garde qui patrouille sous la passerelle. Neutralisez le, laissez recharger vos batteries, neutralisez le sniper près de l’échelle, allez vous cacher dans le poste de surveillance qui vous sépare du dernier sniper pour vous recharger. Neutralisez-le et vos déboires sont enfin finis...
Vous aurez une discussion avec Quinn par le biais de l’oreillette qui vous dit que tout les autres gardes sont parti, vous n’aurez plus qu’a le rejoindre sur le quai d’embarcation pour entamer le dernier dialogue du DLC.
Après un long dialogue, il vous invitera a rentrer dans un module de survie du bateau pour rejoindre la base secrète de Belltower ou est retenue Megan.

Voila, le guide est achevé, j’espère qui vous aura été utile!
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Re: Deus Ex: Human Revolution - The missing link

Message par LSD_WoL »

Dommage qu'il manque un lien :s
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Re: Deus Ex: Human Revolution - The missing link

Message par #LsD |FL!PY| »

LSD_WoL a écrit :Dommage qu'il manque un lien :s
J'ai pas encore fini la derniere partie :D

Et ici il faut prendre link comme chainon et non lien ;)
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Re: Deus Ex: Human Revolution - The missing link

Message par #LsD |FL!PY| »

La derniere partie est en cours d'upload, je mettrais a jour le topic demain matin, j'ai également commencer la rédaction de la soluce complète \o/ (pour jeuxvideo.com)
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Re: Deus Ex: Human Revolution - The missing link

Message par LSD_WoL »

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Re: Deus Ex: Human Revolution - The missing link

Message par #LsD |FL!PY| »

La pavé est écrit, je peut reposer en paix...
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Re: Deus Ex: Human Revolution - The missing link

Message par Tastycool »

Gros Travail ...
I don't mean music should not be catchy and approachable, but if your concern is to make other people like your music, then what you are writing is not art but a commercial product no better than a Big Mac.
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Re: Deus Ex: Human Revolution - The missing link

Message par #LsD |FL!PY| »

Tastycool a écrit :Gros Travail ...
Troll ou sincère? Je suis perdu avec tout ça :o
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Re: Deus Ex: Human Revolution - The missing link

Message par #LsD |FL!PY| »

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Re: Deus Ex: Human Revolution - The missing link

Message par LSD_WoL »

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