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Re: Rallonger le spawntime ?

Publié : 20 mars 2012, 20:57
par goku
jai commencé à programmer sur qbasic :lol:

HS total, je me requote :p
goku a écrit :Je te le fait en Cobol si tu veux. :lol:

Oui les temps de respawn sont mal foutus. Ou bien on choisit de privilégier l'objectif ou bien on fait du frag only.

Actuellement jouer l'obj sur une majorité des maps s’avère frustrant pour les attaquants, pas le but pour un jeu...

Je suis d'avis de remettre le double jump aussi. La vitesse favorisant l'attaque.

Il faut aussi revoir la gestion des armes en profondeur pour ne pas trop favoriser la défense (tripmines, flamer).

Re: Rallonger le spawntime ?

Publié : 20 mars 2012, 21:33
par LSD_WoL
goku a écrit :Je te le fait en Cobol si tu veux. :lol:

Oui les temps de respawn sont mal foutus. Ou bien on choisit de privilégier l'objectif ou bien on fait du frag only.

Actuellement jouer l'obj sur une majorité des maps s’avère frustrant pour les attaquants, pas le but pour un jeu...

Je suis d'avis de remettre le double jump aussi. La vitesse favorisant l'attaque.

Il faut aussi revoir la gestion des armes en profondeur pour ne pas trop favoriser la défense (tripmines, flamer).
Pas mal de boulot en perspective :P.

Re: Rallonger le spawntime ?

Publié : 21 mars 2012, 21:53
par #LsD *LooseD*
#LsD *LooseD* a écrit :c'est quoi le langage en étant sérieux, me suis jamais rencardé sur ça...
ouais, chui chiant, j'ai pas ma réponse!! :D

pour faire ce genre de prog (respawn en fonction de la map et du nombre de joueurs), faut prendre en compte qu'il doit etre actif durant toute la durée de la map :s.
la variante nb_de_joueurs_teams (non spec) étant fonction en temps_réel des co et déco... :geek:
je m'explique, le paramètre des joueurs qui se connectent et se déconnectent pendant la map en cours est à prendre en compte pour ajuster une bonne valeur au respawn time :?
c'est donc du lourd, faut quelques variables :shifty:
ah bin j'y pense, le nitmod_évolution_4000 va prendre ça en compte, non?? hein n!trox?? :mrgreen: